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El gasto de los consumidores en videojuegos crecerá un 10,4% en 2011

   

EFE | REDACCIÓN ECONOMÍA

Los consumidores gastarán este año en videojuegos 74.000 millones de dólares (51.137 millones de euros), es decir, un 10,4 % más que en 2010, según un informe de la consultora tecnológica estadounidense Gartner publicado este martes.

La consultora apunta que el sector está atravesando “una importante transición tecnológica y del modelo de negocio” que no terminará hasta 2015, un año en el que Gartner calcula que el gasto mundial en videojuegos se habrá disparado hasta los 112.000 millones de dólares (77.390 millones de euros).

En 2011 la partida destinada al software seguirá siendo la más cuantiosa (una tendencia que se mantendrá en los próximos cinco años) y alcanzará un montante total de 44.700 millones de dólares (30.889 millones de euros), lo que supone dos tercios del gasto de los consumidores en ocio digital interactivo.

Los juegos “online” serán los grandes beneficiados de los cambios que está experimentando el sector de manera que en los próximos cinco años el gasto en este tipo de videojuegos se incrementará en un 42,19 %.

Dentro del apartado de los juegos en línea, los destinados a teléfonos móviles serán los que más crezcan con una avance continuado del 20 % hasta 2015.

Tuong Nguyen, investigador de Gartner, ha explicado a través de una nota que “aunque el uso de los móviles inteligentes y tabletas como plataforma de videojuegos no es su función principal, los juegos son el tipo de software más descargado en la mayoría de los mercados de aplicaciones para móvil”.

Mientras los juegos de venta en tienda verán cómo en los próximos años pierden el favor del público frente a los juegos disponibles “online”, Gartner prevé que el gasto destinado a consolas se mantenga.

Por otro lado, los pagos por suscripción para ciertos juegos perderán fuerza respecto a la compra de “bienes virtuales”, una tendencia que según el informe apunta al éxito del modelo “freemium” en el que los juegos se rentabilizan a través de la publicidad o del cobro de “microtransacciónes” para acceder a ciertos “objetos” que facilitan el avance en el juego.