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Las películas más taquilleras tienen 12.000 efectos visuales

EUROPA PRESS |Madrid

La presencia de efectos visuales generados por ordenador es desde hace años una parte fundamental de la producción cinematográfica. U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, ha realizado una estimación del número de planos de las diez películas más taquilleras de la historia donde se incluyen efectos visuales, y ha encontrado una cifra total superior a 12.000.

“Sin contar la excepción de ‘Toy Story 3′, que ocupa el puesto octavo en la clasificación de películas más taquilleras, pero que ha sido íntegramente generada por ordenador”, especifica Víctor González, director del Máster de U-tad en Programación Gráfica y Simulación.

Algunos de los efectos visuales que aparecen en estas películas han sido posibles gracias a empresas como Next Limit Technologies, la compañía fundada por Victor González que fue ganadora de un Oscar Técnico por el software de simulación RealFlow, que reproduce efectos visuales de líquidos. Por eso su creador especifica que la Programación Gráfica y Simulación, más que crear los efectos en sí “desarrolla la tecnología de programación que permite crearlos”.

U-tad, Centro Universitario enfocado a los contenidos digitales que diseña sus programas formativos apostando por la innovación presente en numerosos sectores, ha querido contar con este experto para desarrollar un programa específico en la materia. El software desarrollado por la empresa que lidera ha sido utilizado en películas como ‘300’ o ‘El Señor de los Anillos’.

El propio Víctor González afirma que lo más destacable de algunos títulos son los avances en software de simulación en los que fueron pioneros y no tanto la cantidad de efectos visuales incluidos: “En ‘Avatar’ se rodó con avatares virtuales en tiempo real: los actores actuaban en una sala donde se capturaban sus movimientos, mientras James Cameron los visualizaba con una cámara virtual convertidos en “avatares”. En ‘El Retorno del Rey’ se usó plenamente la tecnología de comportamiento de masas para la recreación de miles de personajes actuando simultáneamente, herramienta que ya se había iniciado en ‘Las Dos Torres”, explica.

Víctor González recuerda otros logros clave en la historia del cine como el concepto de ‘bullet-time’ en la saga de Matrix; los efectos de destrucción masiva utilizando simulación de fluidos y dinámicas físicas en 2012; el morphing en ‘Terminator 2′; o el desafío que supuso en ‘Monsters S.A.’ la creación de millones de pelos por personaje, que debían moverse de forma natural. “Todas estas tecnologías son fruto de ingeniería de software, simulación y programación gráfica”, recalca.

“El software de simulación y visualización tiene cada vez más peso en el campo de la ingeniería, en el diseño de los nuevos aviones y coches, o en los programas de cartografía digital o cirugía virtual. Sin contar, por supuesto, el sector de los videojuegos, donde la tendencia a la gamification es creciente, aplicando la mecánica de los juegos a múltiples campos de diseño y programación, lo que multiplica las posibilidades de trabajo para los profesionales de esta especialidad”, concluye Víctor González.