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La voracidad de videojuegos para móviles acorrala a la consolas tradicionales

Angry Birds se ha convertido en un éxito de masas. | E.P.

EFE | Barcelona

En 2013 habrá en todo el mundo 1.000 millones de smartphones y unos 200 millones de tablets, dispositivos que han provocado ya una revolución en el mundo de los videojuegos y que según Xavier Carrillo, director general de la empresa Digital Legends, va a poner en serios aprietos a las tradicionales consolas.

En el marco de la jornada inaugural de la VIII feria internacional Gamelab, que hoy ha comenzado en Barcelona, Carrillo -fundador de una de las empresas más exitosas de videojuegos para dispositivos móviles- ha asegurado en una charla sobre las “Predicciones sobre el futuro de juegos para móviles”, que la principal consola del futuro serán los smartphones.

“Las cifras están ahí y va a seguir creciendo: serán 10 veces más numerosos que todas las consolas juntas”, ha insistido este experto para quien las televisiones conectadas a internet -basadas en arquitecturas móviles- también jugarán un papel importante ya que significará que todo el mundo pueda tener una especie de consola en casa con su monitor de televisor.

“La ventaja que tiene el móvil es que se lleva encima y da una gran comodidad, tienes el contenido y juegas cuando quieras. Es el dispositivo rey. ¿Las consolas? Creo quedarán en algo más de nicho”, ha puntualizado a Efe.

Carrillo ha añadido además que este sector vendrá marcado por los países orientales, tanto los mercados consolidados, como Japón y Corea del Sur, como la India y especialmente China, donde -a pesar de la piratería y el control de las autoridades- los videojuegos para móvil han entrado con mucha fuerza en el último año.

Por ello, el director general de esta empresa barcelonesa, cuyos títulos han recibido numerosos premios internacionales, ha animado a los desarrolladores más jóvenes a que tengan en cuenta estos países y algunas de sus empresas como la china Tencent, compañía que cuenta con una red social con 750 millones de usuarios (frente a los 900 millones de Facebook).

“El mercado y las empresas asiáticas son las que van a dominar el mercado mundial”, ha vaticinado Carrillo, que cree que la expansión en los próximos meses de los de modelos más básicos de smartphones con procesador multinúcleo logrará nuevos usuarios que hasta ahora no habían jugado a través del móvil.

En este sentido, apunta que los desarrolladores tendrán también que profundizar en los juegos sociales para móviles, y ha puesto el ejemplo de Japón, “donde el tema social es una locura, con juegos que están haciendo decenas de millones de euros al mes, sobre todo de jugadoras”, con títulos dirigidos a este sector de la población.

En cuanto a la obtención de beneficios de estos juegos, Carrillo ha remarcado que es una tendencia que ha ido cambiando desde su versión “premium” (el consumidor los adquiere directamente, a un precio que suele variar entre los 0,90 céntimos y los 6 euros) y la más habitual en estos momentos, la denominada “freemium” (donde el consumidor no paga por el juego, y la empresa cobra a través de publicidad o de datos).

“Creo que unos años igual se vuelve a cambiar y se verá a gente que querrá pagar por tener un contenido de más calidad, lo difícil es encontrar el juego que se adapte a la demanda”, ha matizado Carrillo.

Chris James, de la web especializada PocketGamer, ha apuntado que actualmente de las 44.500 millones de aplicaciones que se descargan en los dispositivos móviles, entre un 40 y un 50 por ciento, son de juegos, especialmente los realizados para los sistemas operativos ios y android, los preferidos por los desarrolladores ya que son de los que sacan mayor rentabilidad.

El director de Gamelab, Iván Fernández Lobo, ha destacado que en España hay un importante número de empresas que se dedican a los juegos para móviles que “ha pasado de ser una plataforma para demostraciones a convertirse en la más rentable”.

No obstante, Fernández Lobo cree que hay mercado suficiente para todas las plataformas: el juego on line, las tabletas, los móviles y las consolas, y que será el mercado el que vaya decidiendo.

“Son contenidos consumibles en distintos momentos y en distintas ventanas y hay espacio para todos, puede que se vaya concentrando todo en una especie de ‘mainstream’ que tendrá diferentes ventanas en las que ser utilizado”, ha afirmado.

Gamelab reunirá hasta el domingo a destacados gurús de la industria del ocio interactivo y ha puesto este año su acento en los juegos para móviles, los juegos sociales y el modelo de negocio del mundo digital.

Tras la jornada inaugural, que se está celebrando en un hotel, Gamelab se trasladará mañana al recinto de la Fira de Barcelona, donde continuarán las sesiones de debate sobre el sector y numerosas empresas mostraran allí algunas de sus novedades, en una cita por la que se esperan pasen más de 20.000 visitantes.